От автора:
Вы надумали сделать мод для Resident Evil 5? Вы уверенны в этом? Если вы ответили на этот вопрос - да, тогда начинаем делать наш первый мод для RE5.
Первое правило, которое вы должны учесть при создании мода:
!!! НЕЛЬЗЯ ВСТАВЛЯТЬ МОДЕЛИ ИЗ ДРУГИХ ИГР В ИГРУ RЕ5 !!!
Инструменты, которые необходимы для Моддинга RE:
1) Голова на плечах
2) ArcTool095 :
3) Adobe Photoshop
4) Paint.Net [если хотите заменять портреты в наёмниках].
5) DDS плагин для фотошопа:
6) Noesis:
Ну вот и все. Тогда начнем молярить свой первый мод.
Часть 1. Рескин Персонажа.
1) Открываем программу ArcTool и видим такую картину:
Перечислим функции программы:
Extract Arc(s) -распаковать .arc файл.
Extract Arc (All) - распаковать все файлы игры RE5.
Repack Arc - запаковать .arc файл.
TEX to DDS - конвертировать файл TEX в DDS
DDS to TEX - конвертировать файл DDS в TEX
Теперь нажимаем на Extract Arc(s) и указываем туда, где находится наш Resident Evil 5, а дальше идем по директиве: RESIDENT EVIL 5\nativePC\Image\Archive, и выбираем файл, который нам нужен. Wolf уже выкладывал список ARC файлов, но я дополню его список в скором времени. Выбрали? Я, к примеру, выбрал файл,
uPl03WeskerCos1. Распаковываем его например на Рабочий стол.
2) Открываем программу Noesis и видим подобную картину:
Теперь вам нужно найти в программе папку, в которой распакованный ARC файл, на примере того, как сделано это в следующем скрине. И что вам там надо сделать? Открыть файл с расширением .mod, и мы увидим модель в нулевой позиции (ноги вместе, руки врозь):
3) Устанавливаем плагин для фотошопа. Те, кто не знает, как это сделать, следуем директиве:
Adobe Photoshop CS3\Plug-Ins\Форматы файлов - вот как у меня, и в эту папку кидаем плагин для открытия .dds файлов. Поздравляю теперь ваш фотошоп открывает .dds файлы.
4) Открываем фотошоп. И нажимаем на вкладку Файл => Открыть
Теперь идём по пути, в котором находится распакованный .dds файлы. Он находится в той же папке что и .mod файл который мы открывали в Noesis на шаге номер 2.
Там вы можете увидеть три формата файлов. Например:
0000_BM - стандартная текстура.
0000_MM - карта теней (не во всех моделях)
0000_NM - карта рельефа
0000_CMM - карта теней (не во всех моделях)
5) Начинаем работу над модом с лица персонажа. Что там можно сделать? К примеру тату.
Открываем файл с текстурой лица - у файла uPl03WeskerCos1 - это em8000_BM. Видим вот такую картину:
Теперь если вы решили добавить Альберту (или кто у вас там) тату, кто умеет рисует тату кто нет, то заходим на наш любимый Google и ищем его там.
Я нашёл вот такую простенькую татуировочку:
Теперь нам предстоит вырезать тату. Для тех кто не умеет, поройтесь на особых сайтах, где есть уроки фотошопа. Я её вырезал и уже скопировал на текстуру лица. Я подогнал татуху ему на щеку. Получилось вот что:
Теперь нам предстоит сохранить файл. Это не должно составить труда. Нажимаем Ctrl+S, появляется данное окно:
Вам нужно сделать все также, как и на скрине. И запомните одно!
Сохраняем в таких форматах:
Стандартная текстура (одежда, лицо), карта теней - DXT1
Стандартная текстура (руки, некоторые принадлежности, многие враги, волосы) - DXT3
Карта рельефа - DXT5
Теперь снова открываем Noesis и открываем тот же самый .mod файл. Ничего не узнаете? На лице модели появилось то, что вы сделали (тату, шрам). Вот как у меня это выглядит:
4) Теперь давайте поработаем над волосами. Открываем текстуру волос. Поднапрягитесь и найдите её сами.
Я сделаю их просто по темнее. Для этого просто стоит нажать Ctrl+U, и делайте что вам угодно.
Сохраняйте, если вы помните (про это я говорил в предыдущем пункте), в формате DXT3.
Точно также поступайте, с одеждой и со всем остальным. Только помните, в каких форматах нужно сохранять!
Каждый раз можете смотреть модель в noesis, правильно ли вы поступили с текстурами.
Вот и всё. Вы уже почти закончили свой первый мод.
5) Теперь вам предстоит запаковать свой мод обратно в игру.
Открываем ArcTool, и нажимаем на кнопку "Repack Arc" и указываем папку распакованного .arc файла. Как это сделал я:
Сохраняем в тот же самый файл, в который мы распаковывали.
Теперь можете спокойно запустить свою игру RE5 и посмотреть, получилось ли у вас? Вот что получилось у меня:
Кстати если вы хотите убрать очки с лица Альберта, то просто нарушьте Альфа-канал (говоря людским языком, сохраните в формате DXT1)
Если у вас получилось, то проведите толстую черту, и похлопайте себя по спине. Вы научились ретекстурить персонажей в Resident Evil 5.
Часть 2. Замена портретов в наёмниках, изображений по окончанию глав.
Вы уже научились ретекстурить персонажей и вам захотелось заменить портрет в наёмниках на своего любимого актёра, певца, или себя любимого. Следуем предписаниям урока #2.
1) Распаковывать вы уже умеете. Так что распакуйте файл MerceResource
На этот раз будем пользоваться в частности Paint.Net - им более легко, чем фотошопом, в нём есть уже .dds плагин, НО!!! Не смейте красить перса в Paint`е! Сделайте себе хуже.
Открываем Paint, и следуем по директиве: MerceResource\id\jpn\versus и открываем тот файл, который вам нужен.
Крис, Вескер, Шева, Джилл, есть все.
1 вариант - это большой портрет в наёмниках,
2 вариант - это маленький портрет в полный рост,
3 вариант - это маленький портрет в полный рост, но чёрно-белый.
2) Я отрыл файл Вескера и вот как это выглядит:
Теперь выберете изображение, которое хотите вставить. Я выбрал, к примеру, фото Тилля:
Теперь ваша задача сделать все вокруг персонажа прозрачным. Как это сделать, как я говорил и раньше - посмотрите уроки по фотошопу.
3) То изображение, которое вы сделали прозрачным, откройте в Paint.Net - вот как это должно выглядеть (кстати сохранить прозрачное изображение вы должны были в формате .PNG, у меня получилось не ровно, но это ведь всего лишь для примера):
Теперь копируем нашего персонажа на портрет наёмника, и удаляем все не нужное:
4) Запомните, сохраняем в форматах:
Портреты наёмников - DXT5
Изображения по окончанию глав - DXT1
Теперь сохраняем, проверяем. Вот, что у меня получилось:
Не прекрасно ли это? Теперь вы научились заменять и портреты в наёмниках.
Это была финальная стадия мододеланья.