Он написан лишь с одной целью - собрать как можно больше информации в одном посте, чтобы люди могли затронуть почти каждую стезю в моддинге.
Я буду неоднократно затрагивать фразу "просторы Интернета", т.е. иностранный сайт по моддингу, который вам не составит труда найти.
Там вы найдете то, что вам недостает в плане утилит и других программ.
Есть возникнут проблемы с нахождением утилит - просто напишите комментарий об этом, я попробую выложить здесь все необходимое для вас.
Немного об авторе.
- тык:
- Занимаюсь моддингом с 2013 года с небольшими перерывами в полгода, однако огромных высот не достиг. Тем не менее мои знания нельзя назвать начальными. Брался за два проекта, один из которых завершен, а другой, к сожалению, не был реализован до конца из-за недостатка нужных знаний. Делал несколько небольших модов на заказ лично людям. Вдохновлялся работами таких моддеров, как Mr.Scratch и Infernal, за что им огромное спасибо.
Думаю, теперь можно приступать к тому, зачем вы пришли. Рекомендую сразу практиковать ту часть туториала, которую мы будем рассматривать.
Ладно, хватит тянуть тетиву лука Краузера, присаживайся поудобнее и приятного прочтения.
Так как весь текст не умещается в один пост - туториал будет поделен на части.
Часть 0. Распаковка ресурсов.
- тык:
- Если у вас есть папки в игре, то эту часть можно пропустить. Если папок нет, проделываем следующее: при помощи программы GCA extactor распаковываем архивы (extract file) с форматом .dat , переименовав dat в GCA.( extract file->*файл*.GCA->Ok ). Все, теперь у вас есть папки с ресурсами!
EM - анимации
Etc - показатель ХП, противники, текст.
Movie - катсцены
Ogg - звуковое сопровождение
SS - Изображения, анимации, текст в документах
st1 - локации (деревня)
st2 - локации (замок)
st3 - локации (остров)
st4 - наемники и Задание Ады
st5 - Другие пути
Xfile - все возможные модели с текстурами
xcsr - Текстуры локаций
Часть 1. Звуки
- тык:
- Самое простое, что можно изменить в игре.
Какие папки нас интересуют:
BGM - музыка и звуки (BGM - музыка, EVENT - звуки, производимые о в определенный момент игры. Остальные файлы в папке - звуки окружения)
Core - звуки меню
em - звуки врагов ( в основном)
foot - звуки ходьбы
pl - голоса и звуки персонажей
st1-5 - звуки в определенных локациях игры
Title - звуки старта игры, других путей, задания Ады, наемников.
Wep - звуки оружия.
Чтобы переконвертировать вашу музыку или звуки в игру, нужно через специальные программы (Freemake, Format factory) изменить формат звукового файла с "?.***" на "?.ogg" , где * - любой звуковой формат, а ? - название музыки.
Список музыки (BGM/BGM):- + список звуков оружия и других мелочей:
- st000.ogg Музыка, когда вы умираете
st001.ogg деревня (не используется)
st001a.ogg деревня (используется) (прим. самое начало)
st002.ogg Камера показывает что-то
st003.ogg Сражение с Дель лаго
st004.ogg Сражение с Эль гиганте (1 сражение)
st005.ogg Битва с Биторезом Мендезом
st006.ogg Музыка в деревне 2 (локация с камнем и еще что-то (может быть ) )
st007.ogg Музыка в деревне (ферма)
st008.ogg Деревня (ночь)
st009.ogg Деревня (Побег из дома, где были Леон и Луис, сестры Белла, оборона с Луисом)
st010.ogg Замок (Точно не известно, где-то середина замка)
st011.ogg Замок ( в начале, где мост, предположительно играет еще в одной локации)
st012.ogg Локация с катапультами, загадка с мечами и другие
st013.ogg Играет единственный раз, после канализации с носвитадорами.
st014.ogg Замок, проигрывается чаще, чем остальные композиции.
st015.ogg Не используется (Болото в деревне)
st015a.ogg Болото в деревне
st016.ogg Ночь после озера с Дель лаго
st017.ogg Проигрывается в начале игры, в доме у первого ганадо. Внимательно осмотрите дом.
st018.ogg Канализация новистадоров
st019.ogg Проигрывается довольно часто, и в замке, и на острове, и в Задании Ады.
st020.ogg Камера что-то показывает
st021.ogg Камера что-то показывает
st022.ogg Камера что-то показывает
st023.ogg Комната с сейврумом
st024.ogg Проигрывается в лабаратории на острове, в тюрьме на острове, а также в подземелье с рыцарями при игре за Эшли
st025.ogg Не используется. см st025a
st025a.ogg Играет в замке, точно не известно в каких местах, но в локации в орнаментом козла проигрывается точно. Возможно играет в локации, где новистадор похищает Эшли.
st026.ogg Определить не удалось. Возможно битва с гаррадором. А может сражение, где Эшли необходимо крутить рычаги.
st027.ogg Меню пишущей машинки
st028.ogg Камера что-то показывает (Гаррадора?)
st029.ogg Битва с гаррадором?
st030.ogg Возможно играет в какой-то катсцене
st031.ogg Возможно играет в какой-то катсцене
st032.ogg Первая часть побега от Статуи Салазара
st033.ogg Вердуго нападает своим "хвостом". Первая часть битвы с Вердуго
st034.ogg Вердуго появился в запертой на время комнате. Вторая часть битвы с Правой рукой.
st035.ogg Башня смерти (до битвы с Салазаром)
st036.ogg Битва против Салазара
st037.ogg Первый пулеметчик на острове и возможно еще где-то
st038.ogg Сражение с регенератором или Железной девой
st039.ogg Тоже самое ^
st040.ogg Сражение с u3
st041.ogg Вторая часть битвы с Краузером (Мутировал) Также играет в Задании Ады
st042.ogg Первая часть битвы с Краузером (не мутировал)
st043.ogg Майк прилетает на помощь после Краузера
st044.ogg Камера что-то показывает (наверное до u3)
st045.ogg Возможно, когда Леон и Эшли взяли напрокат трактор
st046.ogg После сражения с Саддлером. Езда на скутере
st047.ogg Тир. Первая часть
st048.ogg Замок? (камера что-то показывает)
st049.ogg Играет, где выскакивает ганадо из холодильника. Производится один раз.
st050.ogg Вторая часть побега от Статуи
st051.ogg Сражение с Саддлером (мутация)
st052.ogg Меню в наемниках
st053.ogg Что-то показывают.
st054.ogg Что-то показывают.
st055.ogg Результат после прохождения игры, наемников.
st056.ogg Играет на острове , 5-4 глава, где пулеметчик.
st057.ogg Музыка меню из Assigment Ada
st058.ogg Тема Вескера в наемниках
st059.ogg Вторая часть тира.
st060.ogg Тема Леона в наемниках
st061.ogg Тема Ады в наемниках
st062.ogg Тема Джека в наемниках
st063.ogg Тема Ханка в наемниках
st064.ogg Меню в других петях.
st065.ogg Проигрывается после катсцен в Других путях (начало главы)
st066.ogg Музыка в Других путях (используется часто)
st067.ogg Музыка в церкви и около сарая (другие пути)
st068.ogg Сражение на ножах 1
st069.ogg Сражение на ножах 2 (обрезка)
st070.ogg Битва с Саддлером (Другие пути)
st071.ogg Начало главы 5 (другие пути)
st072.ogg Другие пути, примерно глава 2
st073.ogg Битва с Краузером (Другие пути)
st074.ogg Последняя локация в Других путях, строительные леса.
st075.ogg Начало 4 главы (другие пути)
st076.ogg Корабль в других путях
st077.ogg Играет при показе главы 1, 2, 3, 4, 5 в других путях.
Звуки оружия (не мой список):
wep01_add_22.wav................punisher
01_reload_16.wav ..................punisher reload
wep01_relv3_16.wav..............punisher reload fast
02_reload_03.wav..................handgun reload
wep02_relv3.wav....................handgun reload fast
wep03_shot_10_32-L.wav......red9
wep03_shot_10_32-R.wav......red9
03_reload_16.wav..................red9 reload
wep03_relv2_16.wav..............red9 reload med
wep03_relv3_16.wav..............red9 reload fast
wep4_shot0930a-L.wav...........blacktail
wep4_shot0930a-R.wav...........blacktail
04_reload02_16.wav...............blacktail/punisher reload
wep04_relv3_16.wav...............blacktail/punisher reload fast
wep05_shot-L.wav...................broken butterfly
wep05_shot-R.wav...................broken butterfly
05_reload.wav........................revolver reload
wep05_relv2.wav....................revolver reload med
wep05_relv3_alt.wav..............revolver reload fast
wep06_shot-L.wav..................killer7
wep06_shot-R.wav..................killer7
wep07_shot0930-L.wav..........shotguns
wep07_sh ot0930-R.wav.........shotguns
07_reload_16.wav.................shotgun reload
wep07_relv3_16.wav.............shotgun reload fast
wep08_shotst2-L.wav.............striker
wep08_shotst2-R.wav.............striker
09_reload.wav.......................rifle reload
wep09_relv2_16.wav.............rifle reload med
wep09_relv3.wav...................rifle reload fast
wep10_reload.wav.................semi rifle reload
wep10_relv2.wav...................semi rifle reload
wep10_relv3.wav...................semi rifle reload
wep12_shotst-L.wav...............typewriter
wep12_shotst-R.wav...............typewriter
wep12_reload_16.wav...........typewriter reload
wep12_relv2.wav...................typewriter reload
wep12_relv2.wav...................typewriter reload
wep14_shot2-L.wav...............rocket launcher
wep14_shot2-R.wav...............rocket launcher
wep15_shot5-L.wav...............handcannon
wep15_shot5-R.wav...............handcannon
wep15_reload_16.wav...........handcannon reload
wep15_reload_re16.wav........handcannon reload fast
wep17_reload.wav.................matilda reload
wep17_reload.wav.................matilda reload
Mg_shot_5-L.wav...................tmp
Mg_shot_5-R.wav...................tmp
sniper_so_shot_28-L.wav.......semi rifle
sniper_so_shot_28-R.wav......semi rifle
sniper_shotd_28-L.wav..........rifle
sniper_shotd_28-R.wav.........rifle
try_0609_01b.L.ogg..............handgun/matilda
try_0609_01b.R.ogg..............handgun/matilda
Title:
ada_atart_s - Задание Ады
ada_swb - Другие пути
bio4_titlemix - начало игры (яп)
resident4mix - начало игры
room_kettei_re2 - начало в наемниках
title_fadein - запуск игры
Остальные папки раccматриваться не будут, так как файлов очень много (их свыше 3000 штук). Но при небходимости, всегда можно спросить у опытных людей насчет того или иного звука. Ну или лучше же попытаться найти его самим.
Важно: если у вас Win10 - есть вероятность, что при просмотре ogg файлов проводник может заглючить. Либо подождите минуты 2-3, либо установите из Microsoft Store программу Quicklook. Она ускорит процесс запуска ogg файла для прослушивания.
Важно#2: При замене музыки рекомендуется вставлять либо зацикленные небольшие композиции (не длиннее 3 минут), либо специально отредактированные Вами файлы с длительностью свыше 30 минут. Жестоко, зато не будет проблем с обрывом звука.
Часть 2. Катсцены.
- тык:
- В плане катсцен, игра использует уже заготовленные видео. Поэтому вставить вместо любой катсцены можно все что угодно. Для этого нужно лишь .*** переконвертировать в .mpg , где * - любой формат видео. Какой номер катсцены за что отвечает можно понять из самих видеороликов, поэтому приводить список катсцен нет смысла. Самое главное, чтобы название вашей катсцены было идентично тому, что было ранее. Например, Вы хотите изменить демо ролик (demo1.mpg), для этого нужно переименовать ваш файл в название демо ролика. Примечание - катсцены под номером r317s05, r317s06, r325s00 и r329s00 проигрываются и в ОСНОВНОЙ ИГРЕ, и в ДРУГИХ ПУТЯХ.
К сожалению, эту часть игры мало кто изменяет, но все же это происходило.
Лайфхак: если у вас нет катсцен в игре, а опираться на что-то нужно в плане "правильного названия" - введите в Youtube r101s20, а затем перейдите на канал пользователя, залившего видео. Как правило у таких каналов залиты все катсцены из игры.
Что касается создания самих катсцен, то могу привести возможные способы их "построения" (Все методы требуют наличия программы захвата видео, монтажа видео и соответствующих знаний):
1.Самый сложный, но качественный способ. Нужно перенести необходимые модели персонажей с юбисофтовского порта игры (2007 года) на UHD версию игры (2014 год). Сразу появляется вопрос - зачем? На версии 2014 года катсцены построены на моделях персонажей и анимациях, которые используются специально для катсцен (как в Gamecube). Однако кроме самого переноса моделей необходимо (для достижения лучшего результата) также заменить соответствующие звуковые файлы. После проделанной работы остается лишь отснять все катсцены программой для захвата экрана и при необходимости смонтировать в специальной программе. Все необходимые программы по переносу моделей можно найти в Интернете. Я не буду описывать сам процесс создания этого метода, так как этот способ я не осилил. Но качество ваших катсцен будет наикрутейшим, гарантирую.
2.Этот способ я называю любительским, так как в этом случае все катсцены снимаются программой захвата прямиком в игре. Например, не составит труда заснять персонажа, который бежит из точки А в точку Б, но для достижения некоторых целей придется попотеть, так как чтобы достичь необходимого результата, нужно заменять анимации персонажей. Допустим, нужно сделать так, чтобы персонаж производил какие-то анимации во время "разговора". Чтобы получилось все как надо, в этом случае можно взять, к примеру, женскую анимацию открывания двери (можно поэкспериментировать, необязательно именно эту анимацию использовать). Эту анимацию нужно заменить на ту, чтобы при выполнении того или иного движения (например, идти вперед) выполнялась необходимая анимация. Помимо этого, нужно заменить свойства анимации, но об этом чуть позже. После проделанных действий нужно отснять все катсцены программой для захвата экрана и при необходимости смонтировать в специальной программе. Для большей красоты, во время захвата видео можно использовать специальные трейнеры, которые взаимодействуют с камерой.
3.Способ не самый удачный, но из этих всех - проще всего. На катсцену вам будут нужны лишь скриншоты, которые будут показывать ту или иную ситуацию. Это остается лишь смонтировать во что-то грамотное. (Вспоминаем Max Payne 2 как пример)
Примечание. Что делать, если по какой-то причине не работают катсцены?
1. Переконветировать файл .mpg в AVI с xvid кодеком.
2. Сконвертированный файл переименновать в оригинальное название (из *.avi в *.mpg) и скопировать в папку Movie.
Format factory точно способен помочь вам в этом, разобраться в нем не так уж и сложно.
Часть 3. Изображения и текстуры.
- тык:
- Данная статья будет рассматриваться в две части.
Изображения находятся в папках ss, а также в Core.dat
Текстуры находятся в xfile (текстуры всевозможных моделей) и в xcsr (Это текстуры локаций).
Часть 3.1. Изображения.
- тык:
- Все, что вам потребуется, это любой фотошоп, Format factory (Рекомендую, но можно скачать подобную программу) и GameGraphicStudio. Последняя программа поможет вам заменить изображения в игре соответственно.
Вновь список файлов, которые могут подвергнуться редактированию:
ada_c01.dat - ada_c04.dat - конечные изображения глав в Других путях.
ada_rep.dat - репорты Ады
ada_res.dat - изображение после прохождения Других путей, также здесь хранятся изображения Томпсона.
ada_ttl.DAT - меню в Других путях.
chap01.dat - chap07.dat - конечные изображения в основной игре.
id22c.dat - изображения в тире
id51f.dat - изображения в галереи видео
id333.dat - "Все события в игре выдуманы", то есть изображение после битвы с Саддлером.
id400.dat - объекты в наемниках (линии, надпись "начало миссии" и т.п.
omk_pzzl.dat - не использовалось
omk_r0.dat - изображения в наемниках (после игры)
omk_r1.dat - изображения в наемниках (после игры, идентично первому)
omk_s0.dat - изображение prl 412
omk_t0.dat - изображения в наемниках (меню выбора) + меню Задания Ады
omk_t1.dat - изображения в наемниках (меню выбора) + меню Задания Ады
option.dat - настройки игры, "миссия провалена", "загрузка" и т.п.
result.dat - изображение после прохождения основной игры, также изображения Слонобоя, Матильды и ракетницы
ss_cap.dat - изображения крышек
ss_cmmn.dat - изображения в инвентаре
ss_file.dat - заменять нечего (в этом файле хранится текст записок)
ss_item.dat - изображения ключей и драгоценностей
ss_map.dat - объекты на карте
ss_pzzl.dat - не использовалось
ss_shop.dat - изображения ключей и драгоценностей у торговца?
ss_term.dat - это вообще не открывается
title.dat - меню игры, пункты меню ("начало игры", "Загрузка"...), изображения при загрузке игры ("Капком"...) и т.п.
Примечание. Перед тем, как редактировать изображения в файлах, необходимо убрать в свойствах галку "только чтение".
Суть такова: Вы создаете в фотошопе, например, меню главного фона (когда игра не пройдена), изменяете размер своего меню под размер старого (в GGS можно увидеть всю необходимую информацию), сохраняете изменения в фотошопе и при необходимости меняете формат картинки на .png . Окей, идем в GGS и в папке ss/ENG находим title.dat (В папке eng содержатся архивы с изображениями. Для английского языка разумеется.) Перемещаем его в программу и ищем изображение меню. Теперь, как только вы его нашли, запомните номер старого меню. В GGS загружаете свою картинку и простым перемещением картинки мышкой заменяете на старый фон, перед этим сделав набор цветов на 256 цветов. Для этого ПКМ выберите Decrease to 8 bit 256 colors)
Важно! Размер вашей картинки не должен отличаться от старой картинки.
Хотелось бы добавить, что некоторые картинки необходимо переворачивать/отзеркаливать, в других случаях, изображениям нужно придать прозрачности (в GGS пункт Opacity), иначе они не будут правильно отображаться. При изменении прозрачности не забудьте подтвердить кнопкой "Apply".
Если какое-то изображение отображается плохо в GGS, то поэкспериментируйте с интерфейсом (Режимы PS2, PSP, RE4, BRR+I, BGR)
Часть 3.2. Текстуры.
- тык:
- Игра воспринимает текстуры только в формате .tga . Чтобы просмотреть необходимую вам текстуру в той или иной папке с игрой, необходимо изображения ***.TGA переконвертировать в видимые форматы (Jpg, Png и т.д.) Чтобы заменить ту или иную текстуру, нужно свое изображение подогнать по размеру старой текстуры и переконвертировать в формат .tga .
Как редактировать текстуру? Скажу кратко - в фотошопе. Ведь это не урок фотошопа, да?
Как определить, где лежит та или иная текстура? Если вы хотите заменить текстуры в локациях, то в этом вам поможет список локаций, который будет в следующей части, а если вам необходимо поменять текстуры тех или иных моделей, то в 5 части будет приведен список моделей, который поможет вам в поиске нужных текстур. Вот в принципе и все.
Часть 4. Редактирование ресурсов посредством шестнадцатиричного редактора (Hex).
- тык:
- Самая интересная часть. С этого момента нам понадобится HxD. Для начала скажу, что это такое.
Хекс-редактор - приложение, редактирующее файлы в виде, которое я назвал бы "как есть", т.е. в виде байтов. На основе этой программы выполняются многие интересные вещи, такие как замена врагов, спавн предметов, замена входов выходов в той или иной локации, изменение освещения (тему с освещением объяснять не буду, ибо сам пока плохо понимаю в этом деле. Не доходит до меня Х) ) и много-много чего другого.
- тык:
- Начнем с того, какие файлы нас интересуют для этого не легкого дела (папка etc):
- зоны:
- emleon00 - Начало игры - Дель Лаго
emleon01 - Дель Лаго - конeц игры в деревне
emleon02 - Начало замка - Эшли попадает в ловушку в стене
emleon03 - Канализация с жуками - похищение Эшли новистадорами
emleon04 - Локация после логова новистадоров -Леон падает в яму с кольями
emleon05 - Битва с Вердаго - конец замка
emleon06 - Начало на острове - Сэддлер уводит Эшли.
emleon07 - Битва на ножах - финальная схватка с Саддлером.
emleon08 - ? (Ничего)
emleon09 - ? (Ничего)
Omake00 - Задание Ады
Omake01 - Наемники (Деревня и Замок)
Omake02 - Наемники (Остров и Водный мир)
Omake03 - Другие пути (глава 1)
Omake04 - Другие пути (глава 2)
Omake05 - Другие пути (глава 3)
Omake06 - Другие пути (глава 4)
Omake07 - Другие пути (глава 5)
Omake08 - ? (Ничего)
Omake09 - ? (Ничего)
Теперь, зная зоны, в которых находятся те или иные противники, можно приступать к работе. Но перед этим нужно осветить сам список врагов. Список не мой, поэтому он написан на английском: (прим. по-моему, самый подробный список из всех, что я встречал)- враги:
- ? 00 00
? 01 00
Leon with TMP 02 00
Ashley (auto-follow with HUD) 03 00
Luis Sera 04 00
Ashley (auto-follow, no HUD) 05 00
Don Jose 06 00
Don Jose 07 00
Don Jose 08 00
Don Jose 09 00
Don Jose 0A 00
Don Jose 0B 00
Ashley (auto-follow, no HUD) 0C 00
Don Jose 0D 00
Jet-ski 0E 00
Boat 0F 00
Boat 0F 01
Boat 0F 02
Boat 0F 03
Boat 0F 04
Boat 0F 05
Black zealot 11 07
Red zealot 11 08
Don Jose 12 00
Don Manuel 12 01
Don Esteban 12 03
Don Diego 12 04
Maria 12 0B
Isabell 12 0C
Don Jose 13 00
Don Manuel 13 01
Don Esteban 13 03
Don Diego 13 04
Merchant 13 06
Merchant 14 06
Black zealot 14 07
Red zealot 14 08
Don Jose 15 00
Don Esteban 15 03
Don Diego 15 04
Maria 15 0B
Don Esteban 16 03
Don Diego 16 04
Maria 16 0B
Isabell 16 0C
Don Jose 17 00
Don Manuel 17 01
Don Esteban 17 03
Don Diego 17 04
Isabell 17 0C
Merchant 18 00
Merchant 18 01
Merchant 18 06
Merchant 18 07
Black zealot 19 07
Black zealot 1A 07
Red zealot 1A 08
Blue zealot 1A 09
Black zealot 1B 07
Regular Garrador 1B 0A
Blue zealot 1C 09
Regular Garrador 1C 0A
Armored Garrador 1C 0D
Captain J.J. 1D 02
Soldier 1D 0E
Soldier 1D 0F
Soldier 1D 10
Soldier 1D 11
Soldier 1D 12
Soldier 1D 13
Soldier 1D 14
Soldier 1D 15
Soldier 1E 00
Merchant 1E 06
Soldier 1E 0E
Soldier 1E 0F
Soldier 1E 17
Soldier 1E 19
Soldier 1F 0E
Soldier 1F 0F
Soldier 1F 10
Heavy Ganado 1F 18
Soldier Waterworld 20 0E
Soldier Waterworld 20 0F
Soldier Waterworld 20 10
Soldier Waterworld 20 11
Soldier Waterworld 20 12
Soldier Waterworld 20 13
Soldier Waterworld 20 14
Soldier Waterworld 20 15
Super/Psycho Salvador 20 16
Farm dog 21 00
Injured dog 21 01
Wolf 22 00
Crow 23 00
Snake 24 00
Parasite type IV 25 00
Parasite type IV 25 07
Parasite type IV 25 09
Black&white cow 26 00
Brown cow 26 01
Bass 27 00
Large bass 27 01
Bright chicken 28 00
Dark chicken 28 01
Bat 29 00
Bear trap 2A 00
Mine trap 2A 02
First El Gigante 2B 00
El Gigante with mask 2B 01
Second El Gigante 2B 02
Chained El Gigante 2B 03
Normal Verdugo 2C 00
Random Verdugo 2C 01
Invisible Novistador 2D 00
Invisible Novistador 2D 02
Flying Novistador 2D 04
Spider 2E 00
Del Lago 2F 00
Saddler's body and legs 31 00
Saddler's head 31 01
U3 32 00
Mendez 1st form 35 00
Mendez 2nd form 35 01
Mendez' legs Mendez 35 02
Regenerator 36 00
Regenerator 36 01
Iron Maiden 36 02
Iron Maiden 36 03
Regenerator 36 07
Salazar former Verdugo 38 00
Salazar Tentacle 38 01
Salazar Tentacle 38 02
Salazar himself 38 03
Unmutated Krauser 39 00
Unmutated Krauser (story kind) 39 01 (01 01)
Mutated Krauser(main story and Assignment Ada)39 02
SW mutated Krauser Krauser 39 03
Flying robot 3A 00
Flying robot 3A 01
Ground robot 3A 02
First truck 3B 00
Ammo wagon 3B 01
Ammo wagon 3B 02
Rusty Knight 3C 00
Rusty Knight 3C 01
Knight with feathers 3C 02
Knight with feathers 3C 03
Mike's helicopter 3D 00
SW Saddler 3F 00
Don Jose SW 42 00
Don Manuel 42 01
Don Esteban 42 03
Maria SW 42 0B
Isabell SW 42 0C
SW soldier 43 00
Don Jose SW 44 00
Don Esteban SW 44 03
Don Diego SW 44 04
Maria SW 44 0B
Ganado in Leon's jacket 44 1A
Ship cannon 4E 00
Ship cannon 4E 01
Зная номера каждого NPC, перейдем непостредственно к редактору.
Включаем HxD и переносим, например, emleon00.esl в редактор мышкой.
Важно! Если при редактировании зоны редактор выдает отказ, то нужно в свойствах файла убрать галочку с "только чтение". Это касается всего того, что будет редактироваться в Hex.- Пример окошка программы:
______________________________________________________________
Offset (h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0a 0b 0c 0d 0e 0f ...
00000000 00 12 00 00 24 00 00 20 f4 01 00 02 c6 e1 56 00 ...
00000020 00 17 01 00 88 00 00 00 b0 04 00 02 41 ef 22 00 ...
00000040 00 17 00 0c 88 00 00 20 e8 03 00 02 3b ef 26 00 ...
00000060 00 12 04 00 3c 00 00 90 f3 01 00 01 a8 e1 01 00 ...
00000080 00 12 04 00 3c 00 00 80 f4 01 00 01 7a e1 fc ff ...
000000a0 00 12 01 1f 3c 00 00 09 f4 01 00 01 18 e3 00 00 ...
______________________________________________________________
Примерно так будет выглядеть окно программы. Для замены врагов, вам надо изменить длину каждой строки вдвое. Для этого в программе нужно 16 байт изменить на 32(прямо под пунктом "анализ"). Теперь поясню, какой оффсет за что отвечает (в таблице выше представлены не все оффсеты)- оффсеты:
- 00 - спавн противника (где 00 - появляется по триггеру, 01 - сразу)
01 - тип противника
02 - подтип противника
03 - интелект противника
04 - интелект противника
05 - одежда у противника ( на боссах и некоторых NPC не работает)
06 - 07 -оружие
08 - 09 -здоровье
0a - 0b -пусто
0с - 0d -позиция по X
0e - 0f -позиция по Y
10 - 11 -позиция по Z
12 - 15 -позиция по ?
16 - 18 -неизвестно
19 - 1а -локация, где находится враг.
1b - 1f -Пусто.
Спавн противника я объяснил. Теперь переходим к типу и подтипу врага.
Например, вместо ганадо (1701) поставим Краузера с мутацией. Для этого воспользуемся поиском, который присутствует в HxD. В поиске вместо типа данных "Текстовая строка" ставите "Шестадцатиричные значения", иначе он не найдет вам то, что нужно. Находите ганадо и вместо 1701 (оффсет 01 02), ставите 3902. Сохраняем и тестируем.
Примечание. Будьте аккуратны в замене врагов, случается так, что из-за одного ошибочного НПС происходит вылет из игры.
Порой, чтобы тот или иной противник работал, ему нужно прописывать интелект. Чтобы узнать то или иное значение интелекта, нужно искать зону и нужного вам противника. Например, вместо 3902 пишете 39 01 01 01 (значение из emleon07.esl) и в результате вместо Краузера с рукой будет Краузер с ТМП.
Примечание. Здесь вновь нужно быть аккуратным. В обратном случае вылет из игры обеспечен.
Оружие. Приведу лишь список оружия, который мне известен. Более подробный список можно попробовать поискать на просторах интернета.- Оружие:
0b02, 0301 - динамит
0020, 0060 - топор
0080 - вилы
0048, 0908, 0109 - клин, крюк
хх20 - булава
хх-4 - коса
0300, 0700 - динамит
хха0 - щит
00b0 - щит и булава
9с00 - щит и арбалет (?)
0с04 - щит и факел
4400 - арбалет
8801 - арбалет
1004, 0405, 0005, 0004 - шокер
2058, 040с, 0508, 0108, 0009, 1008 - топор
0420, 0020, 0421, 1420 - булава
0010, 0011 - бензопилы
0040, 0050 - ракетная установка
Примечание. Как необходимо поступать с оружием? Правильно, вновь аккуратно.
Здоровье. По сути, здесь все просто. Эту тему можно не обобщать. Нужно лишь запомнить, что если вы хотите выставить нужное вам значение, то необходимо воспользоваться калькулятором, который будет выводить обычные цифры в хекс значения. Таким можно пользоваться прямо из браузера.
Позиции. Определить точную координату врага можно лишь при помощи Cheat engine и специальной таблицей для нее. Все это есть на просторах интернета (опять). Просто необходимо встать персонажем на необходимую позицию и координаты с Cheat engine переписать в редактируемый файл. Таблицу для CE можно найти примерно под таким названием: enemy coordinates.CT
Если здесь чего-то нет из описания оффсетов, значит мне неизвестно, как эти параметры редактировать.