Навигация по сайту
Новое сообщение

Привет, Гость, тебе прислали новое
личное сообщение - прочитать

Форма входа


Запомнить

Регистрация | Забыли пароль?


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

GameCentral пообщались с продюсерами Resident Evil 7

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  [Страница 1 из 1]


Xan_Kriegor

 
Xan_Kriegor

Администратор
Администратор
GameCentral пообщались с продюсерами Resident Evil 7 0_146ec3_9177d7d6_M

Исполнительный продюсер Масачика Кавата и со-продюсер Тсуоси Канда отвечают на вопросы.

GC: Похоже, со времён E3 игру восприняли хорошо. Довольны ли вы откликом фанатов и ожидали ли вы, что им понравится?

MK: Да, реакция людей на E3 превзошла наши ожидания. Это было настоящее переживание для игроков.

GC: После релиза Resident Evil 6 фанаты делали множество предложений о том, какое именно направление задаст сериал в будущем. Как много внимания они добились? Похоже, что призывы “верните нам хоррор” были услышаны.

MK: Мы наблюдали смешанные отзывы от фанатов касательно направления возвращения к истокам хоррора. Но так же мы это чувствовали сами, в компании. В это удачное время, когда серии исполнилось 20 лет, появился хороший шанс для нас вспомнить что делает Resident Evil Resident Evil’ом. Думаю, время выбрано правильно, считаю, что фанаты и правда изголодались по настоящему ужасу и как следствие, возвращению к истокам.

GC: Думаю, для многих было сюрпризом, что это не полноценная перезагрузка, что вас на это побудило?

MK: Мы сделали, как и хотели – новое направление для серии, непросто геймплей, но – если вы следили за новостями –новый сеттинг, не тот, что раньше, а также новые персонажи. В то же время мы отчётливо понимали, сколько вложили во франшизу, в историю сериала – и это наследие. Так что мы не хотели просто отказаться от всего этого. Мы хотим взять новое направление, настолько, насколько сможем, но в то же время говорить: “Это по-прежнему старая вселенная, которую вы знаете и любите”.

TK: Также вы можете заметить изменения в подходе выборе названия, теперь объединены вместе заголовки из двух разных регионов. На Западе всегда было название Resident Evil, тогда как в Японии Biohazard. И делая интро Resident Evil 7: biohazard на Западе и Biohazard 7: Resident Evil в Японии мы говорим, что сохраняем наследие, но берем новый курс.

GC: С точки зрения специфической игровой механики, что вы оставите, а что будет удалено? Зелёные травы были упомянуты, но помимо этого, кажется, не будет ничего, что особенно привязано к прошлым играм?

MK: Безусловно, действия игры происходят в той же вселенной, что и предыдущие, так что есть один аспект, что это не просто очередная страшилка, “которая свернула с дороги”. Несмотря на то, что это новая череда событий, происходящих с новыми людьми в новом месте, все персонажи из предыдущих игр знают, что делают своё дело. Эти события происходят параллельно с такими вещами.

Вы упомянули зелёные травы, но это лишь часть из всего, что заставит вас вспомнить предыдущие тайтлы. Несмотря на геймпленую систему игры, которая по существу обновляется и освежается, мы держим связь с традициями – будут такие вещи, как система инвентаря, которая является значимой деталью, которую вы ожидаете от Resident Evil. К тому же, мы ещё не показали все аспекты, кое-что остается за кадром.

GC: Ещё один важный аспект Resident Evil, который, как представляю, наиболее трудно сохранить – это тонны диалогов. Даже поговорив с Миками-саном, мне до сих пор не совсем ясно, специально ли этот аспект был введён изначально или является элементом, который вы бы хотели оставить и в новой игре.

MK: Мы относимся к этому серьёзно, так что, определённо, оставим.

GC: [смеётся]

MK: В некотором смысле, это часть того, что серия черпала от Запада, чтобы иметь качество Би-муви. Но я правда не знаю как объяснить, откуда всё пошло. По сути мы пытаемся делать нереалистичное реалистичным в контексте игры, потому что считаем, что люди будут бояться.

Мы не показываем просто триллер с серийным убийцей, это всегда что-то такое, что не может существовать в реальном мире. Но внутри вселенной он выглядит вполне реально. Поэтому, возможно, грань между реальностью и нереальностью… В общем, мы где-то посередине нашего вкусного сырка, отведать который полностью вы пока не можете.

GC: [смеётся] Забавляют ли японских геймеров те же вещи? Джилл-сэндвичи и всё такое? Или это нормальный диалог в оригинале? Я никогда не получал прямого ответа от разных источников.

Переводчик: Оригинальные игры были на английском и в Японии переводились субтитрами.

MK: Сначала это было написано в Японии, а затем, по какой-то причине, было отправлено в Канаду для локализации и вернулось назад с канадским диалектом, возможно… Я не знаю.

GC: Да, в этом есть смысл. Канадский чеддер (мягкий сырок – прим. переводчика) лучший.

Все: [смеются]

MK: Над сценами вроде “Джилл-Сэндвич” японские игроки смеялись точно так же. Так что здесь нет особой разницы.

TK: Мы отошли от такого подхода. В этот раз мы убедились, что у нас есть действительно английский сценарий высокого качества. Основы сюжетной линии написаны в Японии, нашей японской командой, а затем английский писатель написал весь сценарий. Таким образом, наш метод долго созревал.

GC: Это ещё одна сырная шутка?

Переводчик: [смеётся]

GC: Так, с точки зрения влияния, кажется, довольно очевидны заимствования из таких фильмов как “Техасская Резня Бензопилой” и “Ведьма из Блэр”. А также таких игр, как “Amnesia: The Dark Descent” и других западные инди-хорроров, “Silent Hills”. Насколько плотно вы рассматриваете другие хоррор-тайтлы перед запуском игры?

MK: Мы рассматриваем широкое разнообразие культуры, когда речь заходит о создании игр, будь то фильмы или игры. Но увидев что-то интересное, мы не бежим добавлять это в нашу игру. Есть много разных подходов к жанру ужасов, и когда вы хотите создать определённый вид атмосферы, всегда найдутся определённые признаки, которые люди могут узнать, независимо оттого, как вы показываете хоррор.

Мы решили сделать игру от первого лица в качестве ответа на наш собственный вопрос: как мы можем вернуть чувства людей из 1996 года, чувства первой игры, при этом не повторившись? Этот путь имеет смысл для современных геймеров. И ответ – прогресс от фиксированной камеры третьего лица до камеры от первого лица сейчас.
Такая мотивация движет нами, когда доходит до дела. Если мы сталкиваемся с ситуацией, где наша игра имеет сходство с другими играми, мы делаем не просто копию схожей игры, а делаем качественную подгонку под наши наработки.

GC: Ещё один аспект Resident Evil – несмотря на ограниченный боезапас, игроки, как правило, получают доступ к мощному оружию. В то время как в других хоррорах вам дают мало количество средств защитить себя, либо не дают их вообще. Это подходит к вашей текущей игре?

MK: Так, мы показывали вам демо “Beginning Hour” на E3, а затем новое “Lantern” демо на Gamescom. Сутью этих демонстраций не являлось отображение игры со всеми элементами. Мы хотели показать людям суть того, чего пытались достичь. Взять основу и выделить небольшую часть содержания, показать атмосферу, которую люди могут ожидать.
Мы делаем один шаг за раз. У некоторых людей сложилось впечатление, что в игре не хватает боёвки, которая пока что просто не вписывалась в наше содержание, но на самом деле боевая система определённо будет. Главный персонаж не является одним из героев с оружием, от которых мы отошли. Это обычный человек, простой парень, который попал в экстремальную ситуацию и должен выжить.

Мы собираемся показать немного больше, но не в данный момент. Будьте уверены, мы знаем, что люди хотят от Resident Evil: это исследование, головоломки, распределение ограниченных ресурсов и битвы в пугающих ситуациях. И знаете, мы это сделаем.

GC: Вы упомянули другие аспекты серии – исследование и головоломки. Но головоломки – это ещё одна вещь, которая очень отличается от похожих игр. Они очень… непрактичные, очень японские, можно сказать. И всё же они – ещё одна часть того, что придаёт Resident Evil особый шарм.

MK: Я думаю, решать паззлы непрактично, но полезно, и это определённо часть того, что мы обязательно сделаем в игре. И это одна из тех самых трудных вещей в игре - может это тоже можно назвать сырной шуткой… (игра слов: cheesy=сложный для понимания)

GC: Определенно, да.

MK: Это своего рода мета-элемент… Нам нравится, и мы считаем, что это очень по-Резидентовски. Вы видели паззл в демо “Lantern”, и их будет больше в полной игре. Даже кое-что из “Beginning Hour”, где вы находите камин, чтобы открыть потайную дверь. Когда мы делаем их, то начинается дискуссия: “Ну, если делать совсем реалистично, вы должны уловить логику, где есть провод, цепь или что ещё”.

Однако некоторые, как вы сказали, практичные – существует система, где этот переключатель открывает ту дверь. Но мы не хотим идти таким путём. Это был бы не Resident Evil, где работает логика реального мира относительно рубильников – это не будет иметь смысла для нашей игры.

Мы хотим, чтобы вы следовали логике игры, чтобы найти ответ, вместо того, чтобы думать, как бы вы поступили в реальной жизни. Это чувство, которое мы хотим воплотить в Resident Evil 7.

GC: Это очень обнадёживает.

MK: Это как в новом фильме “Безумный Макс”. Выкиньте логику в окно и хорошо проведите время.

GC: Это ещё больше обнадёживает!

Вместе: [смеются]

GC: Смотря на VR, должен сказать, демо E3 вызвало у меня одну из самых страшных головных болей, чем с каким-либо другим устройством. В финальной игре всё будет работать так же?

MK: Мы многому научились на нашем Е3-шоу, показывая VR контент. И на самом деле Gamescom версия которую мы показываем здесь, на стенде Sony, является улучшенной. Не то же, что было на E3. Мы поняли, какого рода корректировки и оптимизацию нам нужно сделать, чтобы как можно больше людей могло играть комфортно.

GC: Если у вас есть время, я схожу посмотреть демо Tomb Raider VR от Square Enix, которое стоит в особняке, очень похожем на Resident Evil. Но он использует систему движений телепортации, ожидая, пока вы выберите место, чтобы переместиться. Может, вы можете взять что-то оттуда?

MK: Там лишь одно решение и оно работает лишь для некоторых видов игр. И опять же, мы хотим, чтобы вы исследовали окрестности, а телепортация в Resident Evil имеет мало смысла.

Тем не менее, кое-что мы оптимизировали, например, скорость ходьбы персонажей: ограниченные повороты камер для переключения между ракурсами, вместо полностью плавных движений; также разделение горизонтальной оси движения (стик) и вертикальной. Все эти небольшие корректировки, которые мы сделали со времени Е3, на самом деле создали более комфортный геймплей.

GC: А что насчёт кооператива? Полагаю, ему нет места в этой игре, означает ли это, что он вернётся в спин-оффы, такие как Revelations?

MK: Это не то, что стоит в центре нашей политики. Но мы приняли решение для этого тайтла, сосредоточиться на чистом хорроре для одного игрока. Вместо того, чтобы руководствоваться правилом, где написано, что мы делаем или не делаем кооперативные игры.

GC: И наконец, просто интересно, каковы ваши первые воспоминания о Resident Evil? По-моему, вы очень молоды, чтобы быть продюсером.

MK: Вообще-то я присоединился к компании в то время, когда ещё делалась первая Resident Evil. Парень, который сидит рядом со мной, работал над Resident Evil, я делал проверку на баги у другого тайтла, и он тоже. Я смотрел на то, что он делал и думал “Это выглядит потрясно!” Так что это был мой первый опыт работы над Resident Evil.

GC: Наверное, не самая темная комната моего хоррор-опыта, но это здорово. Спасибо, что уделили время и извините, что немного задержал вас.

TK: Огромное спасибо!


источник материала
https://msto.me/xan_links

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

 

 Яндекс.Метрика  Top.Mail.Ru
  

Copyright Resident Evil Arena © 2013-2024 Россия. Все права защищены. Полное или частичное копирование дизайна строго запрещено Администрацией! Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения Администрации. Администрация данного сайта не несёт ответственности за весь материал, который у нас опубликован. Все торговые марки, знаки, названия принадлежат их законным владельцам. Хостинг от forum2X2

МиниЧат