"Инвентарь":
- 3D MAX 2012
- ArcTool095c >
- Плагин для импорта/экпорта моделей >
- Photoshop
- Программа RE5TriStrip >
Обновления для "инвентаря" от Aman:
- Программа RE5TriStrip V3 >
- Скрипт для 3D MAX 2012 RE5 (unoffical)-v0-31e >
Начинаем заменять модель в Resident evil 5 по видео-руководству от darknessvaltier, которое прилагается к данному туториалу (внизу).
- для начала я буду показывать на примере костюма Криса uPl00ChrisNormal.arc
распаковываем его программой ArcTool095c, появится папка с названием uPl00ChrisNormal
путь: uPl00ChrisNormal\pawn\pl\pl00\model - там лежит модель Криса
открываем 3D MAX 2012 (не знаю работает ли в других версия не проверял)
видим такое окно:
нажимаем "топорик" > "знак в максе" > настройки > выбираем NAXScript > Run Script:
выбираем плагин для импорта/экспорта моделей формата *.mod
появляется вот такое окно:
нажимаем ImportMod > выбираем файл Криса Pl0000.mod
ждём минуты 3 (в зависимости от мощности компа)
видим вот такое окно:
дальше заходим на "белый мониторчик" > в нем квадрат > во вкладке Hide by Category ставим галочку на Helpers
скелет исчезает > нажимаем на клавиатуре английскую H
появляется следующие окно:
нажимаем LodGroup_1 (это лот первой группы) > выделяем > нажимаем ок
с пом. одновременно нажатых кнопок Ctrl+Page Down выделился наш Крис
на лоте первой группе ПКМ > появляется окошко:
выбираем Hide Unselected все исчезло, кроме нашей первой группы лод
скрываем не нужные части с помощью ПКМ > Hide Selection:
после скрытых частей модели отставляем следующее:
Крис без всего/чисто Крис в футболке
теперь импортируем модель (я её подгоняю в milkshape 3d)
красная - это та модель, которую я хочу засунуть в Resident evil 5
открываем в той же сцене макса, где наш Крис:
далее подгоняем её в максе под Криса:
в строке (чтобы не тратить время на их поиск) в сцене ((или среди списка всех объектов сцены) и не тратить несколько кликов, пытаясь наконец-то попасть по ним (если они находятся внутри или среди других мешей) можно и нужно использовать в 3ds Max чрезвычайно удобный инструмент Named Selection Sets!))
и так:
достаточно выбрать объект и ввести любое удобное для вас имя в поле Create Selection Set.
Также можно выбрать НЕСКОЛЬКО объектов и запомнить это выделение под любым именем, а потом выбирать их одним кликом из выпадающего списка.
пишем любое имя > нажимаем enter для того, чтобы потом вставить в группу свою модель:
далее применяем модификатор Skin Wrap во вкладке Parameters > нажимаем на кнопку Add:
после нажимаем на клавиатуре кнопку H (английскую):
нажимаем на "беленький кружочек" и видим весь меш > выделяем все меш Криса > нажимаем Pick:
в строке Distance Infl... пишем 0.01 - это (я так понимаю) дистанция между полигонами:
ставим галочку Weight All Points > нажимаем Convert To Skin:
далее в меню > ПКМ > выбираем Unhide All (показать всё):
нажимаем кнопку H - появляется меню > нажимаем "белый кружочек" > выбираем LodGroup_1 > нажимаем ok:
далее, с помощью одновременных нажатых кнопок Ctrl+Page Down выделился наш Крис
на лоте первой группе > ПКМ
появляется окошко > выбираем Hide Unselected - все исчезло, кроме нашей первой группы лод:
выделяем меш Криса (т. е. часть его костюма) > копируем его ID Mesh_033_00_LODx1_MatID:18_Group:4_DisplayMode:5
удаляем эту часть:
далее вставляем из меню свою модель - макс спрашивает, может и перевод не точен, но смысл такой: показать скрытую модель > отвечаем да:
появилось наша модель и ID > пишем Regroup00 > вставляем то, что удалили у Криса:
удаляем Skin Wrap и скрываем нашу модель
выделяем модель Криса > конвертируем в convert to editable mesh > нажимаем Scale
и уменьшаем модель до точки:
выбираем модификатор skin и в Parameters нажимаем Bones: Add
в появившемся окне выбираем любую кость - в моем случае это b_0_1
нажимаем select:
на модификаторе skin нажимаем ПКМ > из выпавшего меню выбираем Make Unique - сделать уникальным (перевод не точен)
и нажать да:
ПКМ на Unhide All (показать всё)
выбираем через H (смотри выше) выбираем LodGroup_2 > делаем тоже самое
выбираем через H (смотри выше) выбираем LodGroup_252 > делаем тоже самое
выбираем через H (смотри выше) выбираем LodGroup_255 > делаем тоже самое
открываем группу лод 255 и добавляем свою модель
меняем лод 1 на 255:
ПКМ снова выбираем Unhide All (показать всё)
через H (смотри выше)
выбираем группы лод:
- LodGroup_1
- LodGroup_2
- LodGroup_252
- LodGroup_255
нажимаем ок и добавляем свою модель:
все - автоматическую часть мы сделали, теперь попробуем в игре посмотреть, что у нас вышло
нажимаем "топорик" > "знак в максе" > настройки > выбираем NAXScript > Run Script
нажимаем Ctrl+A (выделить всё)
выбираем плагин для импорта/экспорта моделей формата *.mod
в появившемся окне нажимаем ExportMod > выбираем файл Криса Pl0000.mod:
ждём минуты три (в зависимости от мощности компа)
видим вот такое окно:
если все так, как на скриншоте, то значит конвертировалась модель удачно и без ошибок
Далее мы конвертируем появившиеся файл pl0000.mod.NewMOD через программу RE5TriStrip в формат *.mod
если вдруг у вас модель летает в воздухе, не понятно как приклеена, то используем способ 2:
я перевел комментарий пользователя aman - он написал плагин и дал комментарий, который мне очень помог: "-можно переносить на лод 0, т. е. не видимый лод, который не будет видим в игре"
пишем Mesh_033_00_LODx0_MatID:18_Group:4_DisplayMode:5 - модель в игре не будет видно, но это довольно долго
далее упаковываем папку uPl00ChrisNormal, куда перенесли только что созданный pl0000.mod и не забудем сделать текстуру под него:
но это еще не все - нужно профиксить скелет
Последняя часть - фиксация скелета
надо выполнить следующее:
выделить свою модель > снять галочку Helpers - появится скелет > нажать внизу макса кнопку Autokey > продвинуть полоску на любое значение (1-100)
lfktt выделяем кость на ноге и с помощью rotate поворачиваем ногу в сторону - видим баги
что бы их исправить, надо давать вес вершинам
делаем следующее:
нажимаем на плюсик > skin > далее нажимаем на Envelope > ставим галочку Vertices:
далее спускаем курсор вниз > нажимаем плюсик > Advanced Paraametrs > ставим галочку внизу Weight All Vertices
и там где Remove Zero Limit > ставим значение 0.1 > нажимаем на Remove Zero Weights:
теперь выбираем кость ноги - нога стала красной
в Weight Properties в строке Abs. Effect: > выставляем значение от 0 до 1.0 (смотря на сколько её нужно приклеить):
На данном этапе все - модель заменена.
Ниже следует видеоурок, о котором говорилось в самом начале темы:
- Смотреть:
постарался подробно описать процесс замены модели и приложил скрины!
Если есть вопросы - задавайте их в этой теме.